PREGUNTA 5
Per trobar la resposta...
Usos, Possibilitats i Límits de les TIC
martes, 17 de mayo de 2016
lunes, 19 de enero de 2015
Valoració de l'assignatura
En
el transcurs de l’assignatura de Usos, possibilitats i límits de les TIC hem
pogut veure i aprendre diferents tecnologies i recursos. En primer lloc m’agradaria
destacar l’aprenentatge del diferents tipus de tecnologies (organitzatives,
artefactuals, simbòliques i biotecnològiques), com vam intentar plasmar en les
tecoautobiografies realitzades. A més a més aquestes també em van permetre
aprendre millor el funcionament del programa Movie Maker.
D’altre
banda, i amb les exposicions dutes a terme a classe per diferents companys, vam
poder conèixer de manera més dinàmica els conceptes de l’m-learning, realitat
augmentada, gamificació, l’ús segur d’Internet i les xarxes socials, web 2.0, big
data i la identitat digital i el dret a l’oblit. Encara que alguns ja sabia que
era, aquestes exposicions em van permetre ampliar i profunditzar en tots aquests
conceptes.
Finalment,
em cal dir que al llarg de tota l’assignatura s’han relacionat les TIC amb la
pràctica de l’educador social, fet que m’ha permès veure, i crear, exemples de
dinàmiques amb col·lectius amb alguna necessitat especifica que posteriorment podré
utilitzar en la meva pràctica professional.
miércoles, 24 de diciembre de 2014
Big Bang Data
L’exposició
aprofundeix en el fenomen de l’explosió de dades en que vivim, es a dir, si definíem
el Big Data com la manipulació de grans conjunts de dades, que poden provenir
de diferents tecnologies, el Big Bang Data és el moment en que aquesta gran
quantitat de dades, a nivell global, ”explota”, genera conseqüències a nivell
mundial i individual.

La
visita al CCCB em va servir per aclarir el concepte de Big Data i Big Bang Data
ja que vaig poder veure-ho de manera dinàmica i didàctica.
martes, 9 de diciembre de 2014
lunes, 8 de diciembre de 2014
M-learning o aprenentatge mòbil
El
tema que m’ha tocat treballar i exposar, juntament amb alguns dels meus
companys i companyes, ha sigut l’m-learning o aprenentatge mòbil. Durant la
realització del treball he après que l’m-learning consisteix en la utilització
de la tecnologia mòbil, per tal de facilitar l’aprenentatge en qualsevol moment
i lloc i també esta considerat el descendent directe de l’e-learning.
Per
estructurar l’explicació del nostre treball varem considerar que la millor
manera era, primerament, definir el concepte segons els diferents estudiosos
del tema, tot seguit explicar l’origen de l’m-learning, els seus avantatges i
inconvenients, la intervenció socioeducativa que es fa d’aquest i els tipus de
polítiques educatives per integrar les TIC que hi ha. I així ho varem fer. Finalment,
varem dur a terme una dinàmica per tal que el concepte d’aprenentatge mòbil
quedes clar. Aquesta dinàmica va consistir en dividir en grups la classe i
cadascun d’aquests tenia que buscar els codis QR que hi havia repartits per la
Facultat d’Educació i, a través d’aquests codis, s’accedia a una pregunta. Per
respondre aquestes preguntes s’havia de buscar a Internet amb els telèfons
mòbils. Després de respondre totes les preguntes se’ls formulava una pregunta
final on la resposta es trobava ajuntant les inicials de les respostes de totes
les altres preguntes.
Incloure
a l’explicació teòrica una dinàmica participativa fa que els conceptes
explicats es visualitzin d’una manera més entenedora, per aquest motiu varem
decidir incloure en la nostre presentació una dinàmica.
Abans
de realitzar el treball no s’havia que era l’e-learning ni l’m-learning i
gràcies a aquest treball ara sóc capaç d’explicar-ho a qualsevol persona.
http://www.slideshare.net/laiacarbomestre/m-learning-aprendizaje-mobil
jueves, 20 de noviembre de 2014
Aplicacions educatives a la realitat augmentada
Al inici de la presentació, les companyes, ens van
explicar el concepte de realitat augmentada que és el terme utilitzat per
definir la visó que és te de la realitat quan és combina la informació virtual
amb la informació física, real, ja existent, per tal d’afegir-li informació a
questa realitat. Per fer-ho es poden utilitzar diversos dispositius tecnològics,
com poden ser un smartphone, una
tableta, un notebook, etc. I aquet,
per tal de poder veure una realitat augmentada (RA) han de tenir un monitor, un
software per transformar les dades reals amb realitat augmentada i uns
marcadors.
Aquest concepte te una aplicació educativa important
ja que pot facilitar la comprensió de conceptes difícils d’imaginar, així com
també es pot utilitzar a les escoles com a nova manera d’aprendre en
consonància amb la tecnologia. Però un dels grans inconvenients de la RA és el
seu cost, fet que fa que encara no sigui gaire implantada en les escoles ni en
altres àmbits educatius.
D’altre banda, les companyes ens van ensenyar diferents
exemples de RA com les Google Glass, Google Sky Maps, TAT Augmented ID i
LearnAR, entre d’altres. En el cas del Google Sky Maps i LearnAR no trobem cap
problema ètic ja que els dos projectes són educatius i serveixen per ampliar l’aprenentatge
i el coneixement. Però en el cas de les Google Glass i el TAT Augmented ID ens
trobem amb dilemes morals i ètics a causa de que les activitats que duen a
terme poden violar la intimitat de la persona i la nostre identitat digital, a
més a més de fer que les relacions entre persones siguin molt diferents de com
les coneixem ara. A continuació trobareu dos enllaços per poder comprendre que és
el TAT Augmented ID.
Per acabar la presentació varem fer una dinàmica
que consistia en separar-nos per grups i, repartits per la facultat, hi havia diversos
codis QR que, amb el lector de codis QR que teníem al mòbil vam poder
descodificar-los i t’enllaçava a una pregunta. Cada grup havia de respondre a
la seva pregunta i el mateix codi t’indicava on estava situat el següent codi
on hi havia una altre pregunta. Aquesta dinàmica va servir per entendre millor
el concepte de realitat augmentada, així com també els diferents vídeos que ens
van reproduir al llarg l’exposició.
miércoles, 19 de noviembre de 2014
Gamificació
Per iniciar l’exposició
els companys que explicaven la gamificació van utilitzar, de manera
introductòria en el tema, una dinàmica que consistia en separar per grups la
classe i cadascun dels grups tenia un color, i havia de fer unes probes (dibuix,
mímica, etc.) relacionades amb les TIC. Aquesta dinàmica en si mateixa ja era
un exemple de gamificació. I tot seguit ens van explicar el concepte. La
gamificació és el procés relacionat amb el pensament del jugador i les tècniques
del joc per atraure els usuaris i incitar la interacció i té com a objectiu introduir
estructures creatives i innovadores provinents dels jocs. Les tècniques que utilitza
la gamificació són la mecànica, la dinàmica i els components del joc. La
mecànica són regles que aconsegueixen que l’activitat s’assembli a un joc i
així tenir la participació per part dels usuaris. La dinàmica són els aspectes
i valors que s’afegeixen perquè l’activitat sembli una experiència lúdica, es a
dir, les motivacions que impulsen a l’usuari a seguir jugant. I per últim, els
components del joc que són aplicacions i objectes necessaris per dur a terme l’activitat.
D’altre banda, i
per finalitzar l’exposició, ens van mostrar un seguit d’exemples com el
projecte Quorum, que és un simulador social per educar en valors, que
consisteix en que se’t dona un personatge a l’atzar i a mesura que va
evolucionant el joc t’enfrontes a diferents situacions.
Cal destacar que
l’exposició va ser molt original, ja que, a més a més d’introduir una dinàmica
la van portar a terme al inici, fet que em va despertar l’interès per saber amb
més exactitud que era la gamificació.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)